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Este número do InfoCRIANÇA é dedicado à criança e aos videojogos. Os videojogos por um lado podem proporcionar partilha e colaboração entre os jogadores, aprendizagem e competências visuais em ambiente digital. Por outro lado podem causar sedentarismo, isolamento social, adição, problemas de sono, agressividade e perturbação psicológica. Neste InfoCRIANÇA serão apresentados os instrumentos jurídicos internacionais, a legislação nacional, publicações, e relatórios sobre este tema.
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Trabalho desenvolvido pelo IAC
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Alerta Premika! Risco Online Detetado – Um Jogo Online Arriscado! Este é um instrumento lúdico-pedagógico para crianças entre os 8 e os 11 anos no âmbito da segurança na Internet, e está disponível em livrarias nacionais. É uma iniciativa do Instituto de Apoio à Criança, em parceria com a rede de investigação EU Kids Online PT da Universidade Nova de Lisboa e o Centro Internet Segura. Este projeto, que inclui dois livros, um jogo de tabuleiro (em versão gigante, também) e um jogo de cartas (Pictionet), apresenta-se como um instrumento lúdico-pedagógico para crianças entre os oito e os onze anos, no âmbito da promoção de literacia para a segurança na Internet.
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“Um jogo online arriscado! E agora, Tiago?”
Tiago tem dez anos e adora videojogos…e já não é de agora! Começou a jogar aos seis anos, primeiro com os amigos da escola, depois com os amigos dos amigos. Há algum tempo, meteu-se num jogo de equipas online, sem conhecer os jogadores. Mas o Tiago acha-os bué fixes, sobretudo o BlackShark. Ele sabe tudo sobre videojogos e o Tiago está completamente fascinado por este amigo virtual. Só pensa no BlackShark, e em todas as coisas giras que ele lhe ensina, desde que acorda até que se deita. Será que o BlackShark é mesmo tão fixe como o Tiago pensa? É que, ultimamente, o Tiago tem andado irritadiço e nem quer brincar com os amigos nos intervalos das aulas, o que é muito estranho… Premika, a androide do futuro que entra em missão sempre que os seus sensores captam o som da tristeza de uma criança, aparece, repentinamente, no meio do campo de jogos da escola do Tiago, onde se disputa uma partida de futebol entre a turma do Tiago e outra turma do 5.º ano. Premika entra no jogo, finta três jogadores e atira a bola para os pés do Tiago, que está sentado, tristonho, num canto da bancada. O rapaz vira costas e afasta-se, o que deixa Premika verde - sinal de que está angustiada! Trata-se certamente de um problema cabeludo…‘Bora descobrir o que se passa com o Tiago?
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A utilização de videojogos
A utilização de videojogos é, hoje em dia, uma prática cultural, sobretudo entre adolescentes e jovens adultos (Wittek et al., 2016). Estima-se que entre 48 a 58% dos adultos utilizem videojogos regularmente e esta proporção aumenta para mais de 90% quando se refere a adolescentes (Wittek et al., 2016) Com a presença crescente desta prática, têm surgido muitas questões, sobretudo em relação à frequência de utilização e aos impactos desta na “vida real” dos jogadores (Oflu & Yalcin, 2019). A tendência do escrutínio tem sido no sentido de incorporar a frequência marcada da utilização de videojogos num contexto de dependência e de uso problemático, disruptivo para as atividades sociais, académicas e ocupacionais dos utilizadores (Oflu & Yalcin, 2019; Snodgrass et al., 2019). O uso abusivo de videojogos está associado classicamente a estados de dissociação, de stress e a conceções não normativas de sucesso (Snodgrass et al., 2013, 2014). Estima-se que a prevalência da utilização problemática de videojogos em adolescentes se encontre entre 1.2% e 5.5%; e é estimado que haja uma prevalência de 10% nos adolescentes que utilizam videojogos online (Paulus et al., 2018).Os videojogos podem ser uma ferramenta para manifestar bem-estar geral (Snodgrass et al., 2019), bem como para o criar, como estratégia de coping. Muitos indivíduos são capazes de usar os videojogos de uma maneira saudável, que lhes melhora a qualidade de vida, ao invés de a piorar ou de os distrair excessivamente dela (Snodgrass et al., 2014). Além disso, os videojogos podem ser uma ferramenta útil e sofisticada de comunicação, sobretudo para indivíduos que têm dificuldades na comunicação interpessoal, permitindo interações com outros indivíduos de várias maneiras, como através de movimentos ativos, ações emotivas programadas, movimento estático e comunicação textual e verbal (Scriven, 2018). Jogar videojogos com amigos, por oposição a jogar com estranhos ou solitariamente, parece ser um fator protetor contra padrões de uso abusivo (Snodgrass et al., 2011) e pode exercer um efeito positivo nas relações humanas (Cole & Griffiths, 2007; Snodgrass et al., 2011).
Almeida, Mariana, (2021) Alterações na frequência e qualidade da utilização de videojogos nas patologias do espectro psicótico, p. 10-11
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Critérios propostos para o diagnóstico de Perturbação de Uso Problemático de Videojogos
DSM-5 Uso persistente ou recorrente de videojogos, levando a declínio significativo ou sofrimento, como indicado por 5 (ou mais) dos seguintes parâmetros durante um período de 12 meses: 1. Preocupação com videojogos (o indivíduo pensa sobre utilização prévia ou aguarda a utilização seguinte; a utilização torna-se a atividade dominante no dia-a-dia). 2. Sintomas de abstinência quando o videojogo é removido (estes sintomas são tipicamente descritos como irritabilidade, ansiedade ou tristeza, mas não há sinais físicos de abstinência farmacológica). 3. Tolerância – necessidade de despender períodos de tempo progressivamente maiores a jogar. 4. Tentativas mal-sucedidas de controlar a participação em videojogos. 5. Perda de interesse em hobbies prévios ou noutro tipo de entretenimento como resultado da, e à exceção da, utilização de videojogos. 6. Utilização excessiva de videojogos apesar do reconhecimento de problemas psicosociais. 7. Mentir ou iludir familiares, terapeutas, ou outros em relação à frequência de utilização de videojogos. 8. Uso de videojogos como tentativa de escape ou alívio de sintomas de humor negativos (p.e.: sentimentos de desesperança, culpa ou ansiedade). 9. Prejuízo de uma relação social significativa, emprego ou oportunidade académica ou ocupacional em função da utilização de videojogos. Nota: esta perturbação difere do jogo a dinheiro online, presente também no DSM-5 sob os critérios de jogo a dinheiro.ICD-11 1. Ausência de controlo sobre a utilização de videojogos. 2. Prioridade progressivamente maior dada à utilização de videojogos em relação a outras atividades, até o ponto em que a utilização de videojogos tem maior importância que outros interesses e atividades diárias. 3. Manutenção ou agravamento dos hábitos de utilização apesar de consequências negativas. Para que seja feito o diagnóstico, a perturbação deve ter gravidade suficiente para afetar significativamente a funcionalidade pessoal, familiar, social, académica ou ocupacional e deve estar presente durante pelo menos 12 meses.
Almeida, Mariana, (2021) Alterações na frequência e qualidade da utilização de videojogos nas patologias do espectro psicótico, p. 12
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Série Cuida Bem de Mim – E12 "Os videojogos"
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Sobre Videojogos Recomendamos
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O uso dos videojogos educativos na sala de aula: diretrizes para resultados de aprendizagem bem-sucedidos (2023)Publicação de Patrick Felicia "Este manual destina-se a professores interessados em usar videojogos nas suas aulas. Fornece as informações necessárias para entender os seus benefícios educativos, bem como aprender a usá-los como recursos educativos e motivacionais. Depois de ler o manual, deverá ser capaz de tomar decisões informadas sobre a escolha e o uso de videojogos na sala de aula e obter todos os benefícios que os jogos digitais podem oferecer. Este manual é um guia prático que tem como objetivo fornecer informações teóricas e práticas. Não só é uma introdução ao uso educacional de videojogos, como também fornece referências a recursos úteis, tais como artigos, sítios da Web e livros, onde poderá encontrar informações adicionais."Disponível online
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Relação entre uso problemático de internet e dos videojogos com o consumo de substâncias, variáveis psicológicas e prática de atividade física entre adolescentes em Portugal: um estudo preliminar (2021)Tese de mestrado de Pedro Filipe Baptista da Silva "O presente estudo teve como objetivos 1) encontrar relações entre o uso problemático dos videojogos/internet, com o consumo de substâncias, fatores psicológicos e a prática de atividade física entre os estudantes adolescentes; e 2) explorar possíveis diferenças entre sexos quanto ao uso de videojogos/internet, o consumo de substâncias, a prática de atividade física e as suas características psicológicas associadas"Disponível online
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Dependência de videojogos em adolescentes : da clínica à comorbilidade psiquiátrica (2021)Artigo de André Filipe Rocha"Desta forma, e tendo em conta o seu potencial aditivo e as patologias com eles relacionadas é necessário compreender melhor os potenciais problemas associados com o uso patológico dos videojogos. Objetivos: Rever a literatura científica relativamente à “internet gaming disorder” (IGD) e analisar a informação atualmente disponível para averiguar se existe comorbilidade psiquiátrica entre a IGD e outras perturbações psiquiátricas e sumarizar a sua prevalência na população."Disponível online
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Alterações na frequência e qualidade na utilização de videojogos nas patologias do espectro psicótico (2021)Tese de mestrado de Mariana Isabel Almeida "Os estudos sobre os padrões de utilização de videojogos em indivíduos com perturbação psicótica são escassos e de nível reduzido de evidência. Parece haver aumento da frequência da utilização de videojogos em indivíduos com experiências psicóticas e com perturbação esquizotípica, mas são necessários estudos maiores e em maior quantidade para concluir esta relação.."Disponível online
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Dependência de videojogos, estudo de relação com a agressividade, o auto-dano e a perturbação psicológica em adolescentes (2020)Tese de mestrado de Beatriz Lima de Medeiros "Com este trabalho, pretendeu-se investigar, numa amostra de adolescentes portugueses, a relação entre a dependência de videojogos, e a agressividade, os comportamentos de risco, o auto-dano, a ideação suicida e a perturbação psicológica. Métodos: Amostra composta por 344 indivíduos (55% raparigas), com idades compreendidas entre os 14 e os 18 anos (média de idades = 15,32 anos), estudantes do ensino secundário, da cidade de Coimbra."Disponível online
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Perturbação do jogo pela internet em adolescentes: diferenças em três níveis de adição (2019)Tese de mestrado de Hugo João Vieira Batista "Em virtude da reduzida investigação feita em Portugal sobre a Perturbação do Jogo pela Internet e considerando que a mesma é definida pela American Psychiatric Association (APA) como ‘condição para investigação futura’, surgiu o presente estudo que tem como objetivo averiguar a correlação entre níveis de depressão, ansiedade, stress, isolamento, insónia, autocontrolo, agressividade, autoestima, motivos para jogar – e três níveis de adição – normal, leve e moderado/severo. Pretende-se compreender se a adição em videojogos tem impacto significativo na saúde mental dos adolescentes e se este difere consoante o nível de adição, ou seja, se quanto maior o nível de adição, maior é, ou não, o impacto na saúde mental."Disponível online
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Dependência de videojogos: um problema pediátrico emergente (2020)Artigo de Mariana Nogueira [et al.] "O uso excessivo de vídeojogos é um problema emergente que tem vindo a ser estudado no âmbito de comportamentos de dependência. O objetivo deste estudo foi determinar a prevalência de dependência de vídeojogos num grupo de crianças e identificar fatores protetores ou de risco e potenciais consequências deste comportamento. Material e Métodos: Estudo transversal e observacional de uma população de crianças, do sexto ano escolar, através de um questionário anónimo. "Disponível online
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Uso problemático de videojogos na adolescência: da literatura à experiência da consulta na CHPL (2019)Artigo de Inês Caldas e João Reis "Por se considerar pertinente o estudo deste tema, realizou-se uma revisão para melhor compreensão do mesmo. Compreender a prevalência da dependência de videojogos entre os jovens e os fatores de risco associados. Integrar uma amostra colhida pelos autores em meio escolar no conhecimento científico disponível na área da UPV e Utilização Problemática da Internet:” Disponível online
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A frequência da utilização de videojogos e sua influência na qualidade de sono em crianças em idade escolar (2018)Tese de mestrado de Maria Juliana Porte Cercatti " Este estudo tem como objetivo basilar analisar a frequência de utilização de videojogos e sua influência na qualidade do sono de crianças em idade escolar, especialmente avaliando diferenças determinadas pelo género, idade e habilitações literárias dos pais. A recolha dos dados concretizou-se a partir da utilização do Questionário Sociodemográfico e o Questionário de Hábitos do Sono das Crianças, com uma amostra constituída por 51 crianças, do 1º ciclo do Ensino Básico (2º, 3º e 4º anos). .” Disponível online
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Dependência a videojogos e a perceção de satisfação com o suporte social em adolescentes (2018)Tese de mestrado de Maria João Claro de Almeida "De facto, a relação estabelecida com a tecnologia pode interferir com a qualidade dos relacionamentos e vice-versa. O suporte social assume um papel fundamental no desenvolvimento e bem-estar dos adolescentes, sendo o apoio da família e o apoio dos amigos particularmente importantes para uma adaptação bem-sucedida a esta fase do ciclo de vida. Neste sentido, este trabalho tem como objetivo estudar a relação entre o grau de dependência aos videojogos e a perceção de satisfação com o suporte social em adolescentes.” Disponível online
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Dependência de videojogos, psicopatologia e autocontrolo: estudo numa população adolescente (2018)Tese de mestrado de Carolina Almeida Santos Simões "O objetivo deste estudo é 1) estudar a dependência de videojogos na população adolescente da cidade de Coimbra 2) verificar se existe associação deste comportamento com a depressão, ansiedade, stress e autocontrolo.Métodos: Estudo transversal, descritivo e observacional, com base na recolha de dados em adolescentes dos 10 aos 18 anos de idade, através de um questionário de autopreenchimento. "Disponível online
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Videojogos e depressão efeitos e benefícios da sua utilização terapêutica (2018)
Tese de mestrado de Ezio Alves Ferreira Filho "Este trabalho propõe investigar os efeitos da utilização de tratamentos baseados em jogos comerciais com o propósito de interferir e diminuir o avanço da depressão em indivíduos adolescentes. Uma revisão de literatura foi desenvolvida para adquirir um embasamento teórico forte o bastante para sintetizar as característica e contextos dos jogos que possam ser utilizados na forma de interromper o avanço dos sintomas da depressão. "Disponível online
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Crescendo entre ecrãs: uso de meios eletrónicos por crianças (3-8 anos) (2017)Publicação da responsabilidade da Entidade Reguladora para a Comunicação Social "Procurou-se identificar os ambientes de ecrãs (televisão, computadores, consolas, telemóveis, tablets...) em que vivem as crianças destas idades, os seus modos de acesso e usos, como os pais orientam esses usos e as suas atitudes e preocupações.".Disponível online
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Desenvolvimento de um serious game para a aprendizagem da leitura (2015)Tese de mestrado de José Maria Franco "Este projeto baseia-se em apresentar a crianças diversas imagens com objetivos diferentes de forma a cobrir as cinco vogais e todas as consoantes, no âmbito da aprendizagem da Língua Portuguesa. Neste contexto, as crianças podem-se interessar por um videojogo e aprender ao mesmo tempo, enquanto as pessoas que as acompanham, através dos dados do videojogo, podem focar-se mais nas dificuldades apresentadas por cada criança. Desta forma, é possível uma melhor organização dos dados de cada criança e, por conseguinte, um melhor acompanhamento das suas dificuldades..” Disponível online
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Padrão de utilização de videojogos e sintomas de hiperatividade e défice de atenção em adolescentes (2015)Tese de mestrado de Rúben de Carvalho Melo "O tempo de utilização de videojogos tem sido relacionado com Perturbação de Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA) em adolescentes. Está por explorar a possibilidade de uma associação similar com outros fatores relacionados com a exposição a videojogos. No nosso estudo, investigámos o padrão de utilização de videojogos numa amostra de adolescentes e a sua relação com sintomatologia de PHDA.” Disponível online
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Variações na publicidade em videojogos: efeito ao nível das atitudes, memória e sentimentos de adolescentes e pré-adolescentes (2014)Tese de doutoramento de Márcia Maria Gonçalves"A integração de publicidade em jogos assume diferentes formatos, desde disposições subtis até à colocação de marcas no centro da ação do jogo ou como customização do personagem. Este estudo debruçou-se sobre os efeitos das variações na publicidade em jogos ao nível das atitudes, memória e sentimentos. No estudo experimental realizado com 418 jovens dos 11 aos 13 anos definiram-se hipóteses relativas a quatro variações possíveis: (1) presença/ausência de marcas; (2) nível de integração da publicidade; (3) familiaridade das marcas; (4) combinação de níveis de integração"Disponível online
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Jogos virtuais violentos e agressividade na adolescência: qual a relação? (2014) Tese de mestrado de Joana Gomes Vila Verde "O objetivo principal deste estudo é compreender se a utilização contínua de videojogos violentos na adolescência pode causar uma maior utilização de agressividade na resolução de dilemas."Disponível online
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A criança e os videojogos: estudo de caso com alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básico (2009) Tese de mestrado de Hugo Emanuel Magalhães " O estudo foi implementado em três escolas do 1.º Ciclo do Ensino Básico situadas na cidade de Fafe, Concelho de Fafe, Distrito de Braga. A recolha de dados foi realizada através de entrevistas semidirigidas às crianças das referidas escolas, no sentido de identificar as preferências e as razões que as levam a gostar dos videojogos. Através dos resultados obtidos, podemos também verificar a importância que os videojogos têm no quotidiano da criança, na sua forma de pensar, de ver e aprender."Disponível online
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